Szociológia | Tanulmányok, esszék » Élő szerepjáték a gyakorlatban

Alapadatok

Év, oldalszám:2011, 12 oldal

Nyelv:magyar

Letöltések száma:41

Feltöltve:2015. szeptember 24.

Méret:354 KB

Intézmény:
-

Megjegyzés:

Csatolmány:-

Letöltés PDF-ben:Kérlek jelentkezz be!



Értékelések

Nincs még értékelés. Legyél Te az első!


Tartalmi kivonat

Élő szerepjáték a gyakorlatban Élő szerepjáték a gyakorlatban Bevezetés Mi az élő szerepjáték? Történelem és tévhitek Stílusok, irányzatok (hazai körkép) - Fantasy/scifi/*punk liveok és larpok - WoD, Cthulhu (egyéb horror) - ARG játékok Alternate Reality Game - Airsoftra épülő larpok - Kamarajátékok Típusok technika alapján * Hadijátékok * Küldetés alapú * “Történetes” játékok * Életmódmegjelenítés * Hibridek A szervezésről 1. A játékszervezés alapkérdései 2. Hogyan kezdjünk neki? 3. Játékszervezés elmélet avagy tippek a tudatos játékszervezéshez 4. Larp Evolució Bevezetés Mi az élő szerepjáték? A LARP (Live Action Role-Playing game) vagy “Live” gyűjtöfogalom sok mindenre ráhúzható manapság. Tágabb értelemben véve sok dolog belefér definícióba, kezdve a huncut hálószobai játékoktól a munkahelyi protokoll eseményeken való részvételig. Erről az oldalról megközelítve egy átlagos kardozós

zászlószerzős vagy lövöldözős pontszerzős (paintball, airsoft) játék is szerepjátéknak tekinthető, de mi ennél kicsit szűkebb értelemben kezelnénk a kérdést. Önkényesen meghatároztunk két kategóriát, az ún. szituációs- és szerepjátékokat A fenti példák jellemzően szituációs játékok, hiszen a részvevők számára elsődleges élmény maga a helyzet. Akár a hálószobában, akár a munkahelyi állófogadáson, akár kardozós-zászlószerző vagy lövöldözős-pontszerzős játékot nézzük, a hangsúly az adott szituáció átélése és az írott és íratlan szabályok maximális kiaknázása. Technikailag nézve, a győzelemre játszunk, ahol egy konkrét célért küzdünk, és a sikerességünk mértéke ezen cél elérésének minőségéből származtatható. Most azonban egy másik ismérvet helyezünk a középpontba, ez pedig a karakterjáték fogalma. A játékos által megszemélyesített lény megalkotása és kijátszása révén

válik többé a szituációs játék mint egy úttörőpróba, vagy mint egy WoW “küldi” megoldása. Innentől már csak egy lépés a tényleges élő szerepjáték A LARP egyszerre igényli a szervezők és a játékosok munkáját, hogy jó legyen. A világkép, a történeti szálak, a kellékek működése és koherenciája ugyanolyan fontos mint a kidolgozott karakterek minél hitelesebb megszemélyesítése. Mondhatjuk azt, hogy a nagybetűs élő szerepjáték valahol ott kezdődik, ahol már nem csak egy tetszőleges kis részletre összpontosítva tűnik hihetőnek az összkép, hanem az esemény egészét szemlélve is egységes és működő rendszert fogunk látni. Összegezve a fentieket, egy olyan játék, ahol egy képzeletbeli világ képzeletbeli személyeit játsszuk el, bizonyos írott és íratlan szabályok szerint, és próbáljuk meg magunkat minél inkább hitelesen beleélni a szerepbe ami harmonikus része a játék világának és a megteremtett

környezetének. Mi most elsősorban ezekkel a játékokkal fogunk foglalkozni. 1 Történelem és tévhitek Ha megkérdezel egy átlagos fiatalt, hogy mi az élő szerepjáték és honnét származik, akkor tipikusan három forgatókönyv szokott előfordulni. - Mijaza a szerepjáték? - Szerepjátékról már hallottam, de milyen az élő változata? Vagy a magyar wikikonform válasz: - A LARP a hagyományos asztali szerepjátékból alakult ki. Nos a helyzet az, hogy egyik válasszal sem jutunk közelebb az igazsághoz, ezért a magyar wikit igen gyorsan felejtsük el gyorsan a LARP témában, (legalábbis az előadás írásának időpontjában 2011-ben még) inkább próbáljuk az angol verziót: http://en.wikipediaorg/wiki/Live action role-playing game Az élő szerepjáték önmagában már sokkal régebben létezett, mintsem arra az emberek többsége gondolna. Triviális példa, de legtöbbünk már hamarabb szerepjátszott, mintsem olvasni tudott volna. Gyerekjátékok,

főleg a csoportos jellegűek már egészen fiatal korban képzelt karakterek eljátszásáról szólnak. Űrhajós és cowboy, indián és doktorbácsi, mind mind megszemélyesített szerepek melyekkel - bár egy gyermeki szinten létrehozott - virtuális világot próbálunk teremteni és megélni. Erre még legyinthetünk, hogy - á csak gyerekjáték - de vajon legyinthetünk e a római hadijátékokra, ahol sokszor nevesebb ütközetet játszottak le az amfiteátrumokban, újra átélve annak dicsőségét és nagyszerűségét. Bár még erre is rámondhatjuk, hogy csupán gigantikus színházi előadások, de nehezen vonható kétségbe, hogy minden korban élt az emberekben a vágy, hogy valaki mások legyenek. Egyes főemlősöknél is megfigyelhető, hogy az alfahím távollétében a fiatalabb hímek megpróbálnak úgy tenni, mintha ők lennének “alfák”, és el igyekeznek is utánozni annak viselkedését, vagy mondhatjuk úgy “karakterét”. Az emberek többsége

mindig is vágyott kicsit másnak lenni, kipróbálni más élethelyzeteket, amelyekre egyébként nem lett volna lehetőségük. Kitörni a mókuskerékből, átélni olyan élményeket amikre nincs módjuk, vagy éppen túl kockázatosak lennének, ez mind gyermekkortól fogva létező álmunk. De mielőtt túlságosan lemennénk evolúciós pszichológusba, térjünk kicsit vissza napjaink játékaihoz. Az első olyan feljegyzett játék amely LARP néven vált ismeretessé, a 70-es években (1977) a Dagorhir nevű hadijáték volt. A sors iróniája, hogy a szó szoros értelemben véve nem szerepjáték amit csinálnak, hanem egyértelműen a csaták modellezését tűzték ki célul. Legnagyobb játéksorozatuk a Ragnarok például több mint másfélezer emberes nemzetközi események formájában kerül megrendezésre 1986 óta minden évben. Az első Dagorhir utáni évben a Logan futása című film alapján szerveződtek kezdetleges larpok. Egészen 1981-ig kellett várni,

ahol az Álompark című regény alapul véve - ahol egy jövőbeli elképzelt kalandokat “szolgáltató” cég szervezett élő szerepjátékokat, statisztákkal színészekkel és hologramokkal - jött létre az első D&D alapú larper közösség. A szerepjátékok rajongói hamar megtalálták maguknak az “új” irányzatban rejlő lehetőségeket, és futótűzként terjedt el a LARP. Így az asztali játékok élő megfelelőjeként épült be a köztudatba, annak ellenére, hogy sem a közép és ókori játékok sem a modern időkben született változatok nem elsősorban az asztali játékokat, hanem csatákat és filmeket/regényeket modelleztek eredetileg. Kicsit pátoszosan mondva: az élő szerepjáték egyidős az emberiséggel, melynek egy részét a hetvenes évek óta LARP-ként ismerik. Adj neki nevet, és máris úgy tekintenek rá, mint valami teljesen új dologra. Lássuk be, mennyivel emészthetőbben hangzik, hogy “elmentem larpozni” mintsem

“elmentem vámpírosat játszani” vagy “fakardozni” :) 2 Stílusok, irányzatok (hazai körkép) - Fantasy/scifi/*punk liveok és larpok Globálisan talán a legismertebb és “legősibb” irányzat, és meglehetősen sokféle létezik belőlük. Általában amatőr háttérrel bíró szervezések, többnyire távol a civilizációtól játszódó események. Szimulált és valamilyen szinten ténylegesen lejátszott interakciók jellemzik - legyen szó akár harcról, vagy mágiáról - relatív részletes és igen sokféle szabályrendszeri megoldással. A célcsoport hangsúlyosan a fiatalabbak közül kerül ki (jellemzőek a közép és felsőoktatási intézményekben tanulók) bár az évek alatt érezhetően nőtt az átlagéletkor. Területileg a nagyobb játékoknál az ország majd minden csücskéből előfordulnak résztvevők (sőt, a potenciális játékosok legalább fele szokott “vidéki” lenni). Tolkieni klasszikus fantasytól, az egyedi hangulatú

saját elképzeléseken át egészen a MAGUS világán játszódó eseményekig széles palettán mozognak a lehetőségek. Változó volumenűek, jellegtől és célcsoporttól függően 20 és 300 fő közti létszámok fordulnak elő, jellemzően a 30-90 közti értékek a leggyakoribbak. Többnyire kis költségvetésű rendezvények, részben az alacsony vagy semmilyen önálló jövedelemmel bíró célcsoport miatt. Ez kevéssé igaz a nyugati-északistb országok rendezvényeire, ahol határozottan más költségvetésekkel és támogatási rendszerekkel dolgoznak. A leghíresebb talán a 2006-os Dragonbane project volt amiről inkább nem is írok itt adatokat. Lásd link: http://enwikipediaorg/wiki/Dragonbane - WoD, Cthulhu (egyéb horror) A 90-es években népszerűvé váló irányzat a vámpírok, vérfarkasok, changelingek, mágusok és szellemek világába enged betekintést. A legismertebb vonal a vampire, nem meglepő módon Mivel ezek erősen építenek a White Wolf

féle asztali játékokra így a szabályrendszereik és világképük között sok hasonlóság található. Létezik a kiadó saját rendszere is, a Minds Eye Theatre és kis hazánkban is megpróbáltak egy “univerzális” rendszert meghonosítani a korai időkben, Alkony Lánya címmel, hogy átjárhatóvá tegyék az ország különböző játékait. Ez a megközelítés azonban kudarcot vallott, nem is egyszer, de ezt azért elmondhatjuk, hogy a WoD játékok nagy vonalakban azért megtartották közös örökségük néhány főbb jellemvonását. Általában kis vagy közepes költségvetésűek. Hasonló jellegű és hangulatú misztikus horror (tipikusan Cthulhu világképre építve) és vagy nyomozós játékok is előfordulnak, de ezek már súrolják a kamarajátékok kategóriáját, róluk később még szót ejtünk. A WoD játékok általában nem tartalmaznak fizikai kontaktussal járó interakciókat, vagy csak igen korlátozott mértékig. Tipikusan városi de

legalábbis épületen belüli helyszínek és intrikai / diplomáciai játékstílus illetve a mai, vagy maihoz erősen hasonlító világkép jellemző. Általában adott régión belüli közösségek alkotják a törzsközönségét az adott játékoknak. Ritkán fordulnak elő 100+ létszámú játékok, főleg egy helyszínen, mert mind a világkép mind a játék stílusa miatt nehezen kezelhető és indokolhatóak az ilyen összejövetelek. Anno magasabb volt az átlagéletkor mint a fantasy stílusúaknál, nem tudom ez napjainkban mennyire igaz. - ARG játékok Alternate Reality Game Javasolt link: http://www.seobloghu/arghtml Kevéssé ismert és alkalmazott irányzat a szerepjátékos berkekben, elsősorban marketing és vagy turisztikai célú alkalmazásai terjedtek el. Aki látta a Michael Douglas féle Játszma című filmet, annak elég jó fogalmai lehetnek az ARG-kről. Hazánkban egy tesztfázisban lévő kezdeményezésről tudok, ahol jelenleg is zajlik a

lehetőségek felmérése és a keretrendszer szabályainak kialakítása. Fontos, hogy ennél az irányzatnál a jól behatárolható játékalkalmak között eltelt idő is folyamatosan “élő történettel” bír, így a résztvevők bármikor kerülhetnek olyan szituációban ami játékkal összefügg. 3 Simán előfordulhat, hogy munkából hazafelé jövet a benzikúton megállva egy ismeretlentől egy kivágott újságrészletet kapok, amit megfelelően értelmezve új információkhoz jutok a történettel kapcsolatban. Az ARG igyekszik mindent felhasználni amit a valós életben lehet, az online lehetőségekre is erősen épít, és egyik fő célja, hogy a valós világ eseményeivel minél inkább összhangban teremtse meg a hitelesség látszatát, hogy a résztvevők tényleg érezhessék, hogy bármi megtörténhet. Egyik játékos úgy fogalmazott: egyenes út a paranoiához :) Jelenleg nem áll rendelkezésre elegendő információ a célcsoport

meghatározására, az eddigi aktív tagok között elég nagy a szórás. Vélhetően elég tág közönsége lehet ennek az irányzatnak, hiszen elég széles spektrumú szórakozási lehetőségekkel szolgál. Lehetsz titkosügynök, összekötő, katona, hacker, gyanútlan civil, nyomozó, bérgyilkos, cégtulajdonos, ügyvéd, politikus, fegyvercsepmész.stb, egyszóval szinte bármi amit meg lehet jeleníteni a rendelkezésre álló eszközökkel és a játék saját realitását nem borítja fel. Van aki csak online szórakozási formaként tekint rá, de van aki képes órákon vagy napokon át részt venni különféle bevetéseken vagy akciókon. - Airsoftra épülő larpok Bár sok aspektusban analógiát képeznek a fantasy vonallal, azonban néhány ok miatt külön említést érdemelnek. Az airsoft szcéna egészen az elmúlt évekig (2009-2010) szinte semmit nem tudott a larp vonalról és vice versa, így fejlődésük tulajdonképpen párhuzamosan - bár kisebb

időbeni eltéréssel - zajlott. Az airsoft fegyverekre vonatkozó törvényi szabályozás és a speciális védőfelszerelések illetve maguk a fegyverek és kiegészítők relatív magas ára miatt magasabb átlagéletkor és szerteágazó egyesületi / szervezeti háttér jellemzi. További lényeges különbség, hogy miképp a Dagorhir a larpoknál úgy az airsoft is elsősorban katonai szimulációs céllal jött létre és csupán egy adott részhalmazában jelentek meg az élő szerepjátékelemek, de később egész játéksorozatok épültek erre az irányzatra. Az efféle játékok általában a az elmúlt 100 év és “nemolyantávolijövő” háborúit és vagy virtuális harci szituációit dolgozzák fel, különösen kedvelt a terroristás/békefenntartós, a posztnukleáris (fallout, stalker.stb) és szituációs (bankrablós, kémkedős.stb) játékok szervezése, de láttunk már zombis, maffiás és bandaháborús kezdeményezéseket is. Általában közepes vagy

magasabb költségigényűek, bár még mindig messze elmaradnak a nyugati árszínvonaltól. Nem ritkák a 2-300 fős játékok, de a kisebbek is általában 80-100 fő körül mozognak Jellemzően elég komoly technikai és felszerelésügyi követelmények kísérik. - Kamarajátékok A skandináv régióban elterjedt, de cseh és lengyel mostanában kicsit ismertebbé válik hazánkban is. területeken is kedvelt stílusirányzat, mely talán Sokszor fejlett színházi technikákat alkalmaznak a játékra/szerepre felkészítés során, a fények, hanghatások, karakterleírások, színpadi szerepjátszási technikák stb. Témájuk sokféle lehet, a nyomozós kalandjátéktól a pszichodrámáig bármi. Közös jellemzőjük, hogy már nem csak a szerepjátékosokat kívánják megszólítani, hanem az "átlag" embereket is. Nagyon kevés szabállyal rendelkeznek, nem igényelnek előzetes felkészülést. Jellemzően a szociális interakcióra épülnek és kevésbé

akció orientáltak. Általában kisebb csoportokra szervezik ezeket a játékokat (5-20 fő), bár előfordulnak nagyobb léptékű rendezvények is. Időtartamuk általában rövidebb (3-5 óra), de ez sem aranyszabály, előfordulnak több napos játékok is. 4 Típusok technika alapján Eddig irányzatokról beszéltünk, most azonban egy másik nézőpont szerint kategorizálnánk a larpokat, mégpedig a történetmenet jellege alapján. A lenti tematizálás alapja részben időrendi, mely a larpstílusok modernkori megjelenésének tipikus korszakaira épül, egy gyors áttekintés szintjén. * Hadijátékok (a harci konfliktus köré épített minimális történettel) A korai játékok alapvető típusa. Szinte minden esetben egy már kialakult ingame konfliktus köré épült a játékmenet. A résztvevők előre fixált “oldalakba” lettek leosztva Két-három nagyobb oldalnál ritkán volt több, a játék végkifejlete pedig egy néhányváltozós megoldás volt,

ami leginkább attól függött, hogy ki nyert a “végső csatában”. A játék ideje alatt ismétlődő összecsapások sorozatára lehetett számítani, ami hangulati, vagy a végjáték tekintetében előnyszerzési lehetőségeket adott. * Küldetés alapú (rejtvényfejtős, nyomozós, questorientált) Tipikusan az asztali játékokból “született” megoldás. Jellemző volt rá a csapatorientáltság, nem ritkán “mesélői” karakterekkel, akik közvetlenül kezelték a karakterek adatait és vagy a helyszínekre vonatkozó információkat. Általában a győzelmi feltételek egyszerűek, adott feladatok sikerességi rátájából egyértelműen következnek. Közvetlen ősei az úttörőpróbák lehettek, amikor a mókusőrs az őrsvezető segítségével megoldotta az adott helyszínekre vonatkozó feladatokat és végül elnyerte a piros nyakkendőt :) Airsoft vonalon kicsit nagyobb autonómiát engedtek a csapatoknak, de általában egyszerűbb sztorielemek

árán (keresdmeg, győzdle, hozdide.stb) * “Történetes” játékok (nem harci konfliktus köré épülő sztori) Általában egy nagyobb eseményre vagy eseménysorozatra alapuló történetmenet. Ez a műfaj ritkán jelenik meg önmagában, inkább kiegészíti a többi stílusirányzatot. A nagy esemény lehet politikai, vallási ünnep, mágikus együttállás, vagy természeti katasztrófa.stb Közös jellemzőjük ezeknek az eseményeknek, hogy a résztvevők számára mindenképpen olyan lehetőséget biztosít, mely aktív interakciót tesz szükségszerűvé, és egyben érdekellentéteket szül. Természetesen, ezek sokszor fajulhatnak fegyveres konfliktussá de némely játékstílusnál inkább intrikálós diplomáciára ad lehetőséget. Talán ez áll legközelebb a farsangi mulatságok hangulatához, sokféle szereplehetőség és többnyire igen komplex karakterkavalkád jellemzi az ilyen játékokat. * Életmódmegjelenítés Ezen játékok építenek talán

leginkább a hagyományőrzők tipikus elveire, de velük ellentétben ritkán egy létező kor rekonstruálására, inkább egy fiktív világ kialakítására és hiteles megjelenítésére törekszenek. Elsődleges cél az ésszerűség határain belül a leginkább visszaadni a játék világának hangulatát és maximálisan átélni a történetmenetből fakadó élményeket, legyen az egyszerű parasztember aki félti a kis földjét, vagy dölyfös nemesúr aki le akarja győzni ellenlábasát. Általában rétegjátékok, amelyeknek kialakult törzsgárdája van már, hiszen a “sikeresség” kevésbé mérhető, mint a többi játékstílusnál. * Hibridek Természetesen 100%-os tisztaságban ritkán jelennek meg a felsorolt stílusok, de a játékok többségénél azért érezhető, hogy melyek a domináns elemek. Vannak egymással igen jól megférő és akár erősítő stíluskeveredések is, de a túlságosan sokféle irányzat már okozhat problémákat,

különösen az eltérő célcsoportok igényeinek és elvárásainak ütközése miatt. 5 A szervezésről 1. A játékszervezés alapkérdései Egy ideológiai, elvi és mentalitásbeli megközelítéssel szeretnék próbálkozni, mely gondolatébresztő célzatú, és feltételezi azt, hogy az alap szervezői képességekkel bíró emberek tovább tudják gondolni és a saját játékukra vonatkoztatni a részeit. A mi esetünkben a legegyszerűbb kérdések valahogy így hangzanának: - Miért akarsz (larpot) szervezni? - Kiknek szervezel? - Miért ilyen játékot szervezel (játékstílus/világkép/háttér)? Bár nagyon triviális három kérdés, de eddigi életem során kevés olyan szervezővel találkoztam aki élből meg tudta volna válaszolni ezeket. Persze sablonreakciókat könnyen kap az ember, "azé szervezek mer az jó" és igen sokszor kapni olyan választ amiből kiérződik, hogy inkább egy jól felépített image része, mintsem egy őszinte

nyilatkozat. Sokféle játék van, sokféle válasszal és függetlenül attól, hogy valaki önkifejezni vágyik vagy éppen pénzt akar keresni a divat követésével, esetleg egyszerűen csak hiszi, hogy amit tesz attól jobbá lesz a világ, egy dolog a fontos: Te mindig tudj válaszolni a fenti kérdésekre magadnak, de ne a külvilágnak tetsző, vagy önbecsapós módon. Egy-egy új játék előtt pedig kérdezd meg magadtól megint a fentieket, és gondolkodj el 5 percre, hogy változott e valami az előző szervezés óta. Egy ilyen kis önvizsgálat sokszor segíthet időben észrevenni olyan apró de fontos dolgokat, melyeket a játék tervezésénél érdemes figyelembe venni, és nem menet közben vág beléd a mennykő, hogy "nem ezt akartam". De legfőképpen hozzásegít egy olyan szemléletmódhoz ami eltér a futószalagon szervezett játékok sémájába ragadástól, már ha valóban el akarod kerülni azt. 2. Hogyan kezdjünk neki? Kell egy csapat! A

larpszervezés meglehetősen kétoldalú dolog. A mérleg egyik serpenyőjében ott az alkotás és a kreatív tervezés minden szépsége, a csapatmunka öröme, új barátok megismerése, a siker de legfőképp az a tapasztalat, hogy adni jó. De bizony ott a másik serpenyő tartalma is, a széthúzás, a kudarcok, a meg nem becsült munka keserűsége, a széthulló kapcsolatok, a sértődések, a monoton és néha idegölő munka, és persze annak veszélye, hogy hatalmasat csalódsz az emberekben vagy akár magadban is. Nos, ezért fontos nagyon tudni, hogy kikkel akarsz nekivágni egy ekkora feladatnak, mert ha komolyan akarod csinálni, akkor mindennel szembesülhetsz amit fentebb leírtam. Olyan arcát ismered meg szervezőtársaidnak, és talán magadnak is amiket addig nem vagy csak ritkán láthattál, és hamar rádöbbenhetsz, hogy a barátság, de még a szerelem sem elég mindig, hogy megoldódjanak a problémák. Mindenképpen tudatosan átgondolt, és már a

kezdetektől részletesen átbeszélt elvek és irányok mentén kezdjetek bele efféle szervezésekbe. Számítani lehet a lemorzsolódásra, és főleg az elején, arra, hogy 30 szervezésre jelentkezett emberből 15 csak ígéret marad, 5 mindig csak hisztizni és hátráltatni fog, 2-3 vérig sértődik és ellened fordul, és a maradék 5-7 emberrel tudtok majd talán közösen dolgozni. Legjobb, ha olyan emberek közül kerülnek ki a szervezőtársaid, akikkel már dolgoztál közösen valamit, legyen az hobbi, vagy munkahely. 6 Kell mégegy csapat! Ami talán furcsán hangzik, a most elmondottak majdnem ugyanilyen mélységig vonatkoznak a játékosokra is. A larp kifejezetten az a játékmód, ahol a résztvevők közös munkája teszi igazán jobbá vagy pocsékabbá az összhatást. Már az asztali partiknál is találkozhattunk azzal a jelenséggel, hogy akár már egy nem odaillő ember is lehúzhatja az egész mesét, de larpoknál ez még hangsúlyosabb. Sokkal

több ember és általában egymást kevésbé ismerő személyek fognak egy kalap alá kerülni. Nehéz, és felelősségteljes feladat meghatározni azokat a kereteket, amelyek megoldást kínálnak az esetlegesen felmerülő problémákra. Terep, jogi alapok, felület. Ha már megvan a csapat, akkor jöhetnek a technikai alapok. Először a játéktérről pár szó:Nem árt mihamarabb rendezni a terep kérdését, mivel elég bonyolult és problémás is lehet a procedúra (kivéve ha valaki olyan szerencsés, hogy van saját vagy közeli rokon-ismerős által bitrokolt terep amit használhatnak). Nehéz lenne általánosságokat mondani, hiszen ahány játék annyi igény lehetséges, de van pár paraméter amit érdemes figyelembe venni. - Legalitás (megoldható e a jogilag rendezett játék, természetvédelmi és egyéb védett régiók) - Biztonság (árkok, gödrök, építési területek, omlásveszély, eltévedés lehetősége, mérgezés- csípésveszély pl kaptárak a

közelben, civilek és kétes elemek feltűnésének esélye.) - Méret (a tervezett játékosállományhoz és történethez leginkább passzoló területnagyság) - “Komfortfokozat” (elérhető infrastruktúra, kaja / vízutánpótlástól, hálózati áramon át a világítás lehetőségein keresztül a higiéniás lehetőségekig) - Nehézség (mennyire ró kemény terhet a résztvevőkre a terep, mennyire kiszolgáltatott az időjárásnak és/ vagy egyéb környezeti hatásnak) - Játék után a szemét elszállításának módja. (a helyi hulladékgazdálkodóval egyeztetni, szükség esetén konténert és/vagy szemeteszsákot bérelni, venni) - Megközelíthetőség (járművel, tömegközlekedéssel, személyeknek és cuccoknak egyaránt) Másik fontos téma a kommunikációs felület kérdése. A játékosok és a szervezők közti információáramlásra sok módozat ismert, természetesen az utóbbi években az olnine megoldások elég komolyan teret nyertek.

Játékstílustól és célcsoportttól függően, nem mindegy, hogy milyen szintű visszacsatolásra ad módot a választott felület. Általános tapasztalat, hogy a kétirányú kommunikáció, már a szervezés korai szakaszában is javallott, így a statikus felületek korlátozott lehetőségekkel bírnak. Legalább egy fórum, és valamilyen közvetlen elérhetőség (privi, vagy mail) javasolt, de IM vagy VOIP megoldások is szükségesek lehetnek bizonyos egyeztetésekhez. Az utóbbi években a facsébúk is igen népszerűvé vált azon egyszerű okból, hogy komolyabb energiaráfordítás nélkül elérhető az emberek jelentős hányada a révén. Azonban eddigi tapasztalataink alapján, az efféle szociális hálózatok a legritkább esetben nyújtanak olyan szolgáltatásokat melyekkel megfelelő minőségű kommunikácóra lenne mód. Nehéz kategórizálni, tematizálni, és formai és strukturális lehetőségei is erősen korlátozottak. Kényelmes megoldás lusta

szervezőknek. A jogi közegről nem szeretnék túl bőségesen beszélni, a kapcsolódó információk a mellékletekben megtalálhatóak, bár eléggé száraz anyagok. Pár szóban a lényeg: Egy élőszerepjáték szervezése általában három lényeges jogi problémát vethet fel: - Az erdőterületek, helyszínek használata. - Az ún. „felelősségi nyilatkozatok” kérdésköre, avagy miért vagyunk felelősek és miért nem - Végül de nem utolsósorban a személyes adatok kezelésére vonatkozó törvényi követelmények. Jogi alapokról linkjavaslat: http://docs.googlecom/View?id=dg8b4kkp 68dxtzwdd7 Ezen felül az airsoft és / vagy paintball eszközöket használó rendezvényekre is van pár érdekes szabályozás. Kíváncsibbak számára link: http://6mm.hu/posts/jogi-kezikonyv-airsofthoz 7 3. Játékszervezés elmélet avagy tippek a tudatos játékszervezéshez Bár mindig is azt mondtam, csak azok akarnak játékot szervezni akik vagy nem tudják mivel

jár, vagy mazochisták, de néhány jótanács senkinek nem fog ártani, ráadásul az sem baj, ha a játékosok rálátnak egy kicsit a szervezési folyamat ezen aspektusára. Mivel ez a kérdéskör önmagában kitenne egy teljes előadást, így lentebb mellékelek egy cikket, ahol a teljes anyag megtalálható, most azonban csak nagy vonalakban futjuk át a témát. - Tudd mit szeretnél. Amiről már volt szó, mindenképpen legyél tisztában a pontos célokkal, ne csak valami homályos sejtés alapján vágj bele. Ez nemcsak neked fontos, de a szervezőtársakkal és a játékosokkal való kommunikáció egyik alapköve is. - Arányok. Az egyik legfontosabb szervezési ökölszabály, hogy mindig törekedj arányosságra a tervezési folyamatban. Ne pazarold az energiát egy apró részlet végletekig csiszolására, amikor a többi részlet jó ha félkész. Mindig a nagyból a kicsi felé haladj, tehát elsőként mindig azok a részek készüljenek el, amelyek a lehető

legtöbb ember élményre lehetnek kihatással. Hiába lesz egy pöpec szuper mágikus ereklye, amit max ha két ember használ egész játék alatt, ha közben a többi 50 játékos csak gagyi utolsó pillanatban összecsapott kellékekkel találkozhat. Minden lánc olyan gyenge mint a leggyengébb láncszem, tehát ne a legerősebb szemen dolgozz! - Volumen. Szép dolog nagyot álmodni, de kevés kész mindig jobb mint sok félkész Ezt a klasszikus hibát oly sokszor elkövetjük, és ne legyenek illúzióink, eleinte a tervezett dolgok 60-70%-a ha megvalósul az már egy jó játék. Próbáljunk meg inkább kevesebbet fogni először, és helyet hagyni a bővítési lehetőségeknek, ha mégis túl sok időnk-energiánk maradna a játék előtt. - Határidők. Mindenki kedvence Ne szégyellj tartalékot képezni, bármikor közbejöhet valami és akkor csúszik minden. Fontos, hogy nem csupán a szervezők, de a játékosok kötelezettségeit is tudd okosan kezelni Tartalék

mindenhova kell, de nem szabad semmire sem örökké várni. Kell lennie olyan fix határoknak, amelyeket átlépve már nem alkalmazkodsz a későkhöz, vagy eleve már nem engeded őket játékba. - Tapasztalatszerzés. Játssz, olvass, kérdezz mielőtt szervezni kezdesz Elcsépeltnek ható frázisok, de még mindig jobb, mintha olyan kudarcok miatt csalódsz, amiket egyszerűen el lehetett volna kerülni. Ha a fentieket észben tartod, akkor már van egy jó alapod ahhoz, hogy larp szervezővé válj, vagy olyan játékossá, aki érdemben hozzá tud tenni a játékhoz. 4. Larp Evolució Amikor a hazai larper közösségek fejlődési fázisait próbáltuk meg jellemezni, majd a lokális csapatokra és egyénekre vonatkozóan folytattuk a kutatást, hogy "életútjuk" során jellemzően milyen célokat tűztek ki maguk elé és ezeket hogyan próbálták megvalósítani, érdekes párhuzamot figyeltünk meg. Az evolúcióhoz hasonlóan miképp a fajok

fejlődéstörténete is nyomokban visszaköszön az egyedek magzati időszakában, úgy az élő szerepjátékok történelmének és a "fiatal" szervezők és csapatok fejlődésének is felfedezhetőek analógiái. Bár itt is nehezen definiálhatóak konkrét határvonalak, de önkényesen meghatároztunk 3 jellemzőt amelyek alapján egyfajta generációs modellt alkottunk meg. Jelenleg három generációt különböztetünk meg, elsődlegesen a fő jellemzők és egyéb mutatók dominanciája alapján. Fontos hangsúlyozni, hogy bár egyértelműen megfigyelhető időbeli sorrendiség a megjelenésükben, a generációk egyike sem alá vagy fölérendeltje a többinek. Más célcsoportokat szolgálnak ki, ennélfogva az összehasonlítások a pozicionálás szempontjából bírnak csak jelentőséggel. 8 - Ha larptörténelmi szinten nézzük akkor a korai játékok (tipikusan ezredforduló és közvetlen utáni évek), ha egyén szintjén akkor pedig a kezdő

szervezőkre jellemző elemek szólnak az első generációról. Az airsoft szcénánál, ez úgy 2006-2009 között volt domináns. - A második generációban többnyire olyan szervezőkkel találkozhatunk, akik már túlvannak egy-két játékon. Ha pedig globálisan nézzük, 2004-2005 körül kezdtek megjelenni az ilyen kezdeményezések. Airsoft vonalon 2009-ben találkoztunk először ezzel a megközelítéssel. - A harmadik. A munka- és energiaigény miatt még manapság is ritkásak az ilyen szervezések, amelyekkel úgy 2009-től találkozhattak a hazai játékosok. Az airsoft közösségben még kisebb az arány, de 2010-ben immáron alig lemaradva a larperektől - elindult egy-két hasonló próbálkozás Szervezői hozzáállás Elvárt és hozzáadott játékosi értékek Technikai szervezés 1. generáció 2. generáció 3. generáció Erősen kézivezérelt, sok szervezőileg irányított NJK, kötött történetmenet, kevés mozgástér és direkt kontroll,

minimális improvizálási lehetőség, egyirányú szolgáltatás, a szervező az író és a rendező is egyben A globális történet kötött, de a frakciók szintjén már van némi mozgástér, kevésváltozós végjáték, hangulati improvizálás lehetésges, a szervező még mindig az író, de már a rendezésben mások is részt vehetnek Erősen a karakterekre építő történetmenet, nagy mozgástér, de ugyanakkor kevés szervezői egyensúlyteremtés, “nem igazságos” a játék inkább “reális”, a szervező már nem az író, csak lektor és dramaturg a “darabot” a játékosok rakják össze, “bármi megtörténhet” karakterek és játékosok kevés direkt hatással bírnak a történetre és kevéssé vesznek részt annak kialakításában és megjelenítésében karakterek és játékosok már némi ráhatással bírnak, de szűkek a keretek, előre egyeztetett módon már hathatnak a történetre és kaphatnak egyéni mozgásteret Elvárt és

támogatott a játékosok és a karakterek közreműködése a játék és világkép kialakításában, felszerelések és történeti részen is komoly rész tesznek hozzá az összhatáshoz kiforratlan rendszerek, sok sallang és teszteletlen megoldás, nagy álmok és ígéretek de egyirányú szervezői kommunikáció (ez lesz, erre készülj) kialakultabb elképzelések és jobb implementálás, a játékosok visszajelzéseire már építenek (bár néha nem optimálisan) és már megjelennek a kétirányú kommunikációs formák a szervezésben Letisztultabb rendszerek, amik nem változnak drasztikusan játékról játékra, és folyamatos kétirányú kommunikáció mind a tervezés mind a szervezési fázisban. Érdemes rávilágítani az összefüggésre a szervezői motiválás és a játékosi igények között. Az igények változnak, melyek fejlődést és alkalmazkodást követelhetnek meg a szervezőktől is: A tapasztaltabb játékosok számára új kihívások

kellenek. Ez lehet stílusok közti váltás igénye, vagy egy adott irányzaton belüli specializálódás. Közrejátszik az "aktív élőszerepjátékos állomány" átlagéletkorának - és ezáltal a játékra fordítható pénzkeretük és lehetőségeik - növekedése. Nőnek a játékkal és a saját magukkal szemben támasztott igényeik (hiteles, és/vagy stílusos cuccok). Az jobb felszerelésekkel kapcsolatos igényeket erősíti a mind több jó példa, amely egyaránt ad ötletet és motiválja a játékosokat a saját felszereléseiket illetően. A szervezők/szabályok szintjén a játékosok támogatása (pl. kedvezményrendszerekkel) a hitelesebbhangulatosabb felszerelésű vagy kidolgozottságú karaktereket illetően A játékon megkövetelhetnek elvárt minimumot akár a karakterek akár a felszereléseiket illetően (kötelező feltételekként) A fenti pontokból az utolsó két pont az, ami a szervezők közvetlen felelőssége. A többi kérdést

illetően pedig nem tehetünk mást, mint megpróbáljuk felmérni az igényeket és ennek megfelelően pozicionálni a rendezvényt, akár a résztvevők előzetes szűrésével de elsősorban azzal, hogy a játékot a célcsoportnak kell rendezni. Ezért fontos az is, hogy egyértelműen kommunikáljuk a játékosok felé a rendezvény várható paramétereit. 9 Amint már fentebb megállapítottuk az ökölszabályoknál, a részelemek harmonikus együttműködése fontosabb mint bármelyik elem fejlesztése (a többiek rovására, vagy azokat drasztikusan megelőzve). Ezen három tényező egymásrahatását szeretném szemléltetni, mely nagyon szépen kifejezhető egy képzeletbeli háromszög segítségével. Nézzük az ideális állapotot Játékélmény: az adott műfajból kihozható játékélmény elérhető legnagyobb mennyisége. Minél magasabb a háromszög annál jobban megközelíti ezt az értéket és jobb élményt nyújthat a játék a résztvevőknek.

Szervezői hozzáállás: a saját ötletek kifejezésétől és kötött játékmenettől a résztvevők elképzeléseinek támogatásáig és a szabad játékig. Játékos által hozzáadott értékek: elmegyek oszt csinálom amit mondanak (vagy azt sem) állapottól a kidolgozott és részletes, a világképbe és játékba illeszkedő koncepciót hozok és játszomig. Technikai szervezés: Kiírom hogy ezek a szabályok oszt a játékon találkozunktól, az alapos dokumentációra épülő folyamatos és kétoldali kommunikációig a játékosok és szervezők között állapotig. “A” - Jól megtervezett és szervezett, a játékosokra erősen építő, és sok lehetőséget nyitva hagyó szervezés tipikus esete. Azonban, a játékosok által hozzáadott érték kevés, ami vagy lehet az elégtelen célcsoportmeghatározás vagy a koncepció és játékosállomány összeférhetetlensége, de szélsőséges esetben elég hozzá pár idióta akik lehúzzák a többi playert.

Az eredmény, egy stabil alapokon nyugvó, ámde lapos játék az eltékozolt lehetőségek tömkelegéből fakadó frusztrációkkal. Tökéletesen alkalmas arra, hogy kezdő larpszervezők kedvét elvegye a további próbálkozásoktól “B” - Ez a változat nem katasztrofális, hiszen egy stabil alapokon nyugvó, a szervezői lehetőségek és a játékosi igények középúton való találkozását megvalósító játékot eredményez. Egyetlen igazi hátránya, hogy sok időt és energiát beleöltek a technikai részletekbe, a rendszer kidolgozás, a kommunikáció, a szabályok, visszacsatolás kezelése.stb, feleslegesen sok erőforrást kötött le. Ha ennek egy részét inkább a játékosok “fejlesztésére” és a szervezői lehetőségek bővítésére fordították volna, akkor többet kihozhattak volna a a feelingből. Az ilyen játékok után szokták azt mondani: “jó vót, de legközelebb nem biztos hogy eljövök”. “C” - Adott egy baromi jól

leszervezett játék. Adott egy baromira lelkes és “adnikész” játékosállomány Sajnos azonban a szervezők leragadtak a régivágású útnál, és egy erősen korlátozott, prekoncepciókra épülő, lineáris játékmenetű színdarabot képzeltek el. Az eredmény: jó alapokon nyugvó, de főleg a játékosok lelkesebbjét illetően csalódást okozó esemény, melynél hangulatromboló “kézivezérléssel” és “fentről beavatkozva” történnek az események, ha véletlenül éppen nem arra kanyarodnának amerre az előzőleg a szervezők elképzelték. Jobb esetben a játék után, kevésbé jó esetben már a játékon megjelenik a frusztráció, ezúttal a játékosok oldalán, ami sosem jó ómen. “D” - Húdejó, kevés melóval is lehet baromi jó élményekkel kecsegtető játékot szervezni! Itt az élő példa! Vajon hol van az eb elhantolva? Eddig tudatosan kerültem a témát, mert minden esetben abból indultunk ki, hogy egy jól átgondolt, szabály

és szervezéstechnikailag jól kivitelezett játékról beszélünk. Itt azonban megjelenik egy új származtatott fogalom, a játékstabilitás. A stabilitásnak akkor lesz jelentősége ha konfliktushelyzet, vagy bármilyen komoly és váratlan esemény történik, s ezek bizony kihatással lesznek a játékra. És bizony ha jön egy váratlan széllökés, akkor a csodálatos háromszögünk oldalra borul, és lááám, akkor máris ugrott a játékélmény zöme (pont annyira, mint amennyire a technikai szervezést eljasztuk). Ha 10 megvan az egyensúly, akkor kezelhetőek a váratlan események, a konfliktusok pedig vagy konzekvens rendszabályozással vagy 3. gennél már önszabályozással megoldhatóak A téma teljes verziójához mellékelt link (egy régebbi cikk): http://6mm.hu/posts/elo-szerepjatek-az-airsoftban-3-resz Élő szerepjáték lehetőségei - Kinek való? Tömören, mindenkinek aki szeret és mer játszani, legyen bár felnőtt, fiatal vagy gyerek. Ha

reklámszöveget kéne írnom, talán valami ilyesmi lenne: A larp szabaddá tesz, pihentet és feltölt energiával! Szakadj ki a szürke hétköznapok körforgásából és vegyél részt a nagybetűs Kalandban! Ahogy régen a kaland-játék kockázat könyvekben mondták: Fantáziajáték, melyben a Főhős Te vagy!!! :) - Mire kell figyelni? Érdemes alaposan felmérni a saját határaidat és elvárásaidat. Ne szégyellj kérdezni, és utánajárni, mert nincs annál rosszabb, ha olyan játékra keveredsz ami nagyon nem a te szád íze való. Ha nagyon kezdőnek érzed magad, akkor is kérdezz, mindenki jobban jár, ráadásul többnyire segítik az újoncokat. Ahol meg nem, ott talán nem is kell erőltetni a játékot. - Miért jó? Ha nem akarunk nagyzolni, akkor mondhatnám, hogy mindazért jó mint bármilyen szerepjáték, de ezen felül kiemelném a szociális interakciókat, a közösségi élményt, azokat a gyakorlati apróságokat, amiket egy online vagy asztali

játék nem adhat vissza. Persze nem csak a szépsége miatt, a valódi élményhez hozzátartozik rengeteg bosszantó vagy akár kényelmetlen élmény is. Mert más azt mondani a meleg szobában, hogy “jó akkor őrködök 2 órát” és más odakinn éjjel a sötét erdő neszeit hallgatni, miközben a szúnyogok felhőkben próbálnak téged némi önkéntes véradásra rávenni. Elmondhatjuk, hogy sokan sokféle dolog miatt szeretnek larpra járni. Megvan a saját véleményünk hogy miért jó játszani és arról is hogy szervezni, de talán a legjobb ha játékosok szemszögét is próbáljuk megismerni. Végeztünk már egy-két felmérést, melyekből bizonyos tendenciák azért látszanak. 2009-es általános larper igényfelmérő kérdőív eredményei http://docs.googlecom/View?id=dcq89ggj 42gmct65gm Projekt Prijot - 2011 játék célcsoport igényfelmérő kérdőív eredményei https://docs.googlecom/document/pub?id=1PH8qZsGoJr8Jyoln6e1zfVo-OLKvSkI o5W5NRGR56Q -

Követelmények, fizikai és szellemi feltételek. Játszhatja fiatal és öreg, gyenge és erős, férfi és nő, szegény és gazdag egyaránt. A terepen nem számítanak a civil élet dolgai, és ez olyan hidat képez ami átível sok olyan társadalmi, és egyéb különbségen, melyeket a hétköznapokban nehéz megkerülni. Hogy mennyire nem számít a kor, 11-től 55 évesig voltak már emberek akikkel játszottam, vagy a többi feltételt nézve: tanulótól a kétkezi munkásig, érettségizettől a három diplomásig, 190 centis izomkolosszustól a 60 kilós nyüzügéig mindenkivel lehetett jókat játszani. A törvényeket betartva, az etika és tolerancia jegyében (játékon belül persze lehetsz aljas és sunyi) a közös szórakozást szem előtt tartó közösségben nem csalódhatsz. Ahol pedig még csorbát szenvednek a felsoroltak, nos rajtad a sor, tegyél te is, hogy ilyennél váljatok! 11 Végszó Ez a dokumentum a “Szerepjáték és kultúra”

szeminárium 2011. szeptember 19-i előadásának témajegyzete, mely az ELTE TTK Északi Tömbjének Eötvös termében zajlott. Az előadás anyaga egy kicsit felszínesnek tűnhet, ez sajnos az időkorlátból fakad, melybe bele kell férni. Azonban a kifejthetőbb részeknél igyekeztem a kapcsolódó írásokat belinkelni, ha valaki jobban szeretne elmélyedni az adott témában a lehetőség adott. Ez úton szeretnék köszönetet mondani az Orihalkon Alapítvány stábjának (http://szeminarium.orihalkoneu) akik évek óta foglalkoznak a szerepjáték és kapcsolódó irányzatok ügyének felkarolásával. További köszönet illeti LarpHaTár közösséget (http://larphatar.forumotioncom/forum) a rengeteg segítségért és a mellékelt anyagok elkészítéséért, a 6mm.hu portál és a Miskolci Vadkanok airsoft csapat (http://wwwairsoft-miskolchu) közreműködését a források tekintetében (no meg a jó játékokért amiken részt vehettünk és vehetünk!) Kiss Tibornak

(alias Dii) a kamarajátékokkal kapcsolatos információkért, az Új Vihar realsim (http://sites.googlecom/site/ujvihar) játék szervezőinek a betekintés lehetőségéért az ARG játékukba, a feleségemnek az előadás elkészítésében való segítségéért és támogatásáért és persze minden larpernek és airsoftosnak az élményért ami miatt ezt megéri csinálni! Végezetül pár fotógaléria és videó azoknak akik a színesebb-szagosabb részletekre is kíváncsiak a mai magyar játékokból. Egy csöppet posztnukleáris (Fallout jellegű) fotósorozat https://picasaweb.googlecom/lobster1978/ProjektPrijot2011 Tálibos, békefenntartós, 330 emberes (ebből 100+ külhoni a környező országok majd mindegyikéből), páncélautós, helikopteres és nálam Game of The Year http://6mm.hu/posts/razors-edge---sten-fotoi http://6mm.hu/posts/razors-edge---pressone-fenykepei Szintén innen egy kis technikai érdekesség, avagy valós idejű légifelderítés

http://6mm.hu/posts/razors-edge---uav-flight Egy kis fantasy régebbről (elég klipszerű anyag, érdemes nem full hangerőn tolni) http://www.youtubecom/watch?v=D0psObGFgBc Fantasy de történetesebb formában (hosszabb anyag, narrációval) http://www.youtubecom/watch?v=JtrbgsIA5zw Bandaháborús http://www.youtubecom/watch?v=7uiWhLZ2ASo http://www.youtubecom/watch?v=JS9wKjx-VYM Maffiás http://www.youtubecom/watch?v=93jWrmfmtBE Ez a Mű a Creative Commons Nevezd meg! - Ne add el! - Így add tovább! 3.0 Unported Licenc feltételeinek megfelelően szabadon felhasználható 12